这个手游如何就挣了?向《我叫MT》学习端游式推广

乐卓自今年一月正式在appstore推出《我叫MT》之后,一飞冲天,游戏火了、玩家卡了、大师腰杆硬了、底气足了、奖金发了,话题连连,业内人士都在谈论这个手游怎么就挣了、怎么就这么火了。

随着这款游戏度过一个月运营期,最终200万注册用户、近100万日活跃成绩斐然。同时,业内人士已经叫差不多看清楚了这款游戏在推广方面是如何做的,记者从媒体的角度分析,作为端游出生的邢山虎,相信多半将其做端游运营经验带入了手游产品。

不可否认《魔兽世界》对《我叫MT》成功的重要影响、这也是行业眼红的重要理由,抛开这点、客观讲《我叫MT》的推广还是有一些特点。

对MT的推广给个小结,一句话就是:端游式打法、手游式变现。

何谓端游式打法呢?有3点可供探讨,而在手游式推广方面则有2点可供探讨,以下说的不对的地方大家来补充和更正。

1)侧重用户前期积累

这是典型的端游做法,乐卓在2012年年中宣布300万元签下《我叫MT》的改编权,其实对手游产品的前期用户积累从这个时间点已经算正式开始了。

回看端游产品,往往前期积累期都很长,测3测、不删档、开放测、各种测、公测,测来测去,主要在做什么?修正产品、淘出种子用户、淘出公会群体玩家、积累用户口碑和关注度,端游产品在前期是非常有耐心的,因为一旦公测要么一飞冲天、要么一蹶不振。

而手游产品,gamelook观察下来,基本国内手游产品前期预热时间都非常的短,放到半年前来做公众告知形态预热的很少见。这样的情况出现,当然一方面是由于手游公司的预算少、发稿也是要钱和关系维护的,另外也是因为手游本身开发时间短,营销时间压缩的厉害,且产品品牌力普遍不足,很难形成品牌效应还积累个鬼的用户,“流量导一导能剩多少是多少”成为普遍的情况。

而反观《我叫MT》,MT本身是一个积累多年的动漫品牌,乐卓购买这一IP,就是像端游一样做足了前期积累用户、形成品牌力的功课,IP确实解决了很大的问题。

2)持续激励用户、奖励用户、挽留用户

现在端游、页游用户上线拿个道具奖励已很常见,像端游吸纳新用户的’老招”: “新用户注册送价值XXX物品”、摇个转盘抽个新手大奖忽悠用户非常普遍,在端游领域也出现了巨人那样的给玩家发工资的情况,这在手游中一些固定套路也不罕见,但对《我叫MT》来说,这个奖励已经奖了连续1个月了,且是大力度。

抛开MT的日常奖励不谈,重点说邢山虎所主导的“用户卡机”奖,这个非常有特色,服务器卡了就送,峰值时刻预告登陆就大送,这些本质上是游戏系统计划外的额外道具奖励,因人为制造、所以用户才觉得可遇不可求、简言之:值钱。

MT一个月来一个忠诚用户积累的这种奖励,如果折算成人民币大概价值已经上百了,对于一款手游来说,1个月流失率可能最终剩下仅5-8%,但依靠这种奖励,MT我相信硬是把流失率控制在40-50%,这对手游来说很离谱。

依靠对游戏公司来说不值一钱的虚拟物品,控制流失率,培育忠诚用户、形成口碑带新用户、培育用户使用付费道具的习惯、这是端游的典型做法,而流失率对手游来说是致命的。

3)拉缓ARPU,放长线吊大鱼

端游的人均ARPU其实低于页游、手游,但生命力为何远强?一方面原因在于内容的深度性、另外就是更照顾大量玩家的感受,一个老端游产品的付费率是逐步提高的,越往后ARPU越高付费率越高。

那么MT前面做的这一切为了啥?卡机奖励略有苦肉计之嫌疑,但总体看,是拉低ARPU延长产品生命的做法,玩家投入的时间越多付费的可能性越高,此前gamelook也曾有一篇手游付费率报道,其中很明确的指出,游戏时间跟付费率是成正比的。

但MT这么做导致的另一面,也是ARPU拉低对短期收入有影响,不过还好,苹果appstore可不像国内渠道,没人管你ARPU值高低,那么这样延长生命周期的做法是可行的,唯一的考验就是后继游戏内容的开发速度、是否能跟上趟。

而谈到MT的特色的营销手段,总结下来就是2条

1)限免推广

不断的免费、收费、收费免费,为游戏持续导入新用户,这可能是正版iOS手游的特色打法。MT在前期积累了庞大口碑之后,这个闸主要就是限免,MT的阴招,就是用了2个牌位:一个国内版、一个国际版,这样来回操作的机会更多,频次比单个牌位的手游多一倍机会,且卡了收入榜上2个有利位置。

2)社交推广

社交推广前期报道已经说到了,MT的微博营销,依靠微博大号、邢山虎自身微博的影响力,第一时间吸纳无成本的种子用户。而邢山虎个人的微博,大家可以看,简直就是MT的高级客服,试问,以前哪款游戏CEO是直接真人客服跟玩家沟通的?甚至还提供玩游戏的建议?没有。这样持续不断的病毒式传播,安抚用户、奖励用户的方式是创新的。

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