让我们光遇蝴蝶结先祖在何处来谈谈《狂野星球》真正的核心制作

这周,有一则新闻引起了我们的注意。大概说的就是《狂野星球》的“设计总监”(也有说是制作人的),名叫Stephen Frost离开了团队,加盟暴雪。而事实上我们不得不说,他离开Carbine工作室已经是一年前的事了,同时他也不是设计总监或是制作人。

《狂野星球》的开发团队一直维持在一个非常稳定的状态中,这才得以让游戏的水准始终稳定在高质高量上。嗯,相信体验过国外版本的各位应该也都很了解,而且正在变得越来越好。

我的意思是说,一般公司都会有人员流动的啦,暴雪也有很多成员加入了Carbine工作室,并且持续在为《狂野星球》制作有趣的游戏内容。譬如,Jon Jelinek,目前相当于担任整个游戏工作室的执行制作人一职,他曾经就是暴雪的员工。

所以,《狂野星球》的真正的核心团队到底是谁呢?我们也知道很多人懒得去翻英文,这里给出官方的回应,我们正在制作全面介绍他们的专题,之后会给大家更详细的介绍的:

Mike照片

游戏产品监督——Mike Donatelli(你可以叫他麦克)

来中国参加《狂野星球》发布会的大块头,他是整个团队开发层面的第一把手,以前是,现在是,以后也是。他读了《三体》,并且觉得这很有意思。我们告诉他,之后的两卷会更有趣,尤其是黑暗森林法则。

 让我们来谈谈《狂野星球》真正的核心制作团队

游戏创意总监——Chad Moore(你可以叫他查德)

来中国参加《狂野星球》发布会的第二个大块头,也是个大光头。他是负责游戏整个创意层面的总管,早在一年前,我们开始讨论要为中国玩家加入符合亚洲人审美的脸型等内容时,他的意见也是决定性的。他有两个很可爱的女儿,一个8岁,一个5岁(人生赢家)

 让我们来谈谈《狂野星球》真正的核心制作团队

执行制作人——Jon Jelinek(你可以叫他阿囧)

曾经服务于暴雪团队,负责执行制作,原本是项目中资源组的组长,现在高升了。Jon是一个不折不扣的工作狂,我们在美国大农村出差的某个晚上,曾经和他一起聚餐,聚餐完毕后他让我们把他送回了公司继续干活。Jon很热爱啤酒,仅限工作时间以外的场合,我们甚至怀疑游戏中的”格拉诺“种族是以他为原型设计的。

 让我们来谈谈《狂野星球》真正的核心制作团队

设计总监——Chris Behrens(你可以叫他克里斯)

这才是《狂野星球》的设计总监。他正在主导让包括”飞船副本“等关键游戏内容在内的核心玩法,变得越来越动人。不仅是重复游玩的乐趣,还有一些视觉或是整体设计上的改变。

 让我们来谈谈《狂野星球》真正的核心制作团队

技术总监——Jeremy Wood(你可以叫他杰瑞米)

《狂野星球》的引擎是他带领团队打造的,而在《狂野星球》之前,Jeremy为暴雪服务了一共10年多。现在,整个《狂野星球》出色的表现,都离不开他和他的团队们在技术层面上的努力——顺便说一下,我说过的吧,其实人才流动很正常,更何况暴雪和Carbine工作室离的又是那么近。

这些人,是《狂野星球》真正的、一直以来的贡献者。他们中有些人会因为工作原因活跃台前,为人所熟知,更多的,则是在幕后默默地做着他们该做的事,实际上很伟大,因为他们为我们营造了一个那么棒的游戏世界,不是么?

此外,Carbine工作室还有很多非常有意思的天才。他们为《狂野星球》的世界搭建、游戏设计做出了不可磨灭的贡献,譬如负责剧情架构小组管理的Cory,又譬如负责星界战场整体设计的Jen,还有一些我们因篇幅原因并没有办法逐一介绍的萌妹子。

我们想说,目前我们正在制作一个关于完整介绍Carbine工作室的专题,希望能让更多人了解他们,一群希望可以把游戏做到最有趣的人。

同时,我们还会有远期的计划,将会不远的未来,通过官方论坛开启玩家提问,我们会将这些问题逐一收集并反馈到对应的负责人头上,其后,我们会将他们的回答原封不动地带给大家,甚至是附带英文原文,如果你们愿意的话。

对于中国团队,我们希望可以在某些时候发挥我们更重要的作用,譬如本地化的良好推进,而更多时候,我们希望扮演连结你和真正的创造者们的桥梁。

只希望能让一切变得更好。 

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