编者语:尽管网游业发展势头强劲,但是其亦正亦邪的角色身份始终为人诟病。业内业外人士一边加紧猛追试图在这个充满奇迹的土地再淘淘金,面对来势汹汹的“网瘾论”,一边又不得不想办法为“网游正名”,以担负起自己的社会责任和道义。游走于灰色边缘的网游,多少年之后才能成为主流娱乐?而面对玩家"恶的启示”的控诉,我们不禁要问:网游产业的前途是光明了,还是愈加黯淡了呢? |
笑话某则:两个资深魔兽世界被网瘾者在网吧相遇,有了如下对话。
甲:哎你也是玩魔兽的,真巧。哪区的呀?
乙:我在X区X服务器,是联盟
甲:靠!我也是X区X服的,不过我是部落
乙:哈哈上次我跟几个朋友守部落的尸,杀的他们直接下线了。BL太弱了来玩LM吧。
甲:……你们守的人叫什么?
乙:(说出一串名字)
甲:原来就是你个**守我和我老婆,我%$%*#@^**
(真人PK中,闲杂人等禁止围观)
写在前面的话:
大多数时候,我们在谈论网游中的不道德行为时,多半指的是恶意PK、抢怪、欺骗、骂人、使用外挂等行为。这些行为可以归结为一句话,首先是“妨碍自身利益”,“妨害他人游戏”则排在其次。随着中国网游业的不断发展,运营商和开放商的目的都开始指向资本利润最大化。在运营独大的今天,如何在玩家之间尽量的制造利益冲突、引发矛盾,然后促进游戏内一切物资金钱的消耗都是带动营收的主要手段。作为玩家,真正应该追求的并不是直接的结果。而是享受一种游戏过程并从中受益。
“有两种东西,我们越是时常反复地思索,就越是在心中灌注了永远新鲜和不断增长的赞叹和敬畏——这就是我头上的星空和我心中的道德律令。”
——《实践理性批判》 伊曼努尔·康德