预示客户端网游未来 原创的力量重启网游新生

游戏的未来属于移动游戏?最近这个调调很高调。但客户端网游确实也很不争气。除了全行业整体增速放缓,还不思进取,总是用一些换皮游戏来赚零花钱,所以整体被人唱衰也就不足为奇了。

也因此,偶尔冒出一两个“奇葩”就足以让玩家从其实也不太好玩只是方便点新鲜点的移动游戏中洄游过来,比如近期在公测中大放异彩,一口气突破40万人在线的《笑傲江湖OL》。当然,陈乔恩和教主猫的两个代言出击之绝妙,更让好游戏更容易被人们关注到。

笑傲江湖运营负责人陈子千微博宣布在线突破40万人

笑傲江湖运营负责人陈子千微博宣布在线突破40万人

武侠圆梦之旅

宣传稿中提到的5年研发期之类的话语都不是其备受玩家青睐的关键,真正让玩家们趋之若鹜的是整款游戏不断的给他们以惊喜,一种久违了的玩法上的惊喜。而这些内容,都巧妙的植入到了陈乔恩或教主猫的代言之中。

比如教主猫卖萌不仅仅只是自己个性出镜的微博图片发骚,而是深插入游戏之中,将自己融入到游戏之中,让人更好的感受到宠物的乐趣,当然也有跃跃一试之感。同样的,陈乔恩贴吧里满屏都是笑傲江湖的体验,其不仅仅让玩家因为同名电视剧中陈乔恩的角色而有更强的代入感,且其代言中,再度饰演东方不败并化身双面人格拍摄微电影中,更加真实地展示出了游戏里面的特色内容,如连招、自创乃至体感。这样的营销使得游戏体验和宣传推广完美结合在一起,其不再仅仅给玩家一种只是“名人我用名人牙膏”之感了。

一个比较有趣的体验就是玩家不再是虚拟世界里的机器人了,招式可以自创,这个东东的强大之处就在于真的有用,而不是哄哄玩家的噱头,玩家20级后即可自由组合招式,创造属于自己的连招,而这个连招如果弄的好,可以超越等级和装备的局限,颇为类似DOTA之类的竞技游戏,让玩家之间的“战争”不再仅仅决定于“兵器”好坏,大量格斗技巧的出现,则让人有回到街机格斗之热血沸腾时代,而可以更多地发挥玩家对游戏的创造性,真正让招式不再是花哨的表象和升级的特别赠品,而真正成为了战斗利器。

当然,这也是一个圆梦之旅。玩家在武侠游戏的虚拟世界中驰骋,一个很重要的原因是圆心中的那一个武侠梦,自创招式、开宗立派、成为一代武林宗师自然是题中应有之意。而显然,《笑傲江湖OL》继承了令狐冲同学屁股着地平沙落雁式的自创精髓……

原创的冲击力

看似简单的创新,其实是在对整个游戏架构和平衡性的深度把握下得以实现的。而这恰恰是真正原创所带给玩家不一样的感受,类似这样的感受积累越多,对于玩家来说,其黏性也就越大,且这些都是移动游戏、网页游戏在当下技术条件下所无法模仿的,毕竟客户端游戏的硬件条件摆在那里。

甚至于对于整体缺乏原创而只是一味的追求营销吸人的客户端游戏来说,这也是一支奇兵。更有意思的事,仅仅如此,尚不是《笑傲江湖OL》创新的全部,要原创,要创新,就要走的比同行更远,让它们在惊讶之余,还要望洋兴叹。

比如体感体验,这个基本属于视频游戏机的专利,此刻却悄然出现在网游之上,一段流传于网上的体感体验《笑傲江湖OL》让人们看到了全身视频体感在网游中的别样风情,也凸显出了全新的游戏玩法所能带给玩家的热血沸腾,就如当年WII裹挟体感带给世人的客厅娱乐健康体验一样,只是至于体感玩武侠游戏能不能减肥,就还真不知道了。

这一系列来自原创的冲击力以及其带来的强大用户同时在线效果,恰恰预示着客户端网游的未来——不原创、非死不可。

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